ここでは七夜の連携考察をしていきますよ。
連携では固め、エリアル、起き攻めが主題になります。
□連携@固め
さて、全キャラ中最強といわれている七夜の固めです。
七夜使いは各々オリジナルの固めを考えていますが、まあ、キャラが同じ以上似てくるのはしょうがない。
つか、あたりまえか。同じ技だもんね。
だが、技の特性やどういう意図でその固めを使うのかっていうのは知っといた方がいい。かな?
多分私の七夜は量産された物なんだろうけど、立ち回りで個性は出せるんじゃないかな?
いいや。
御託はいらねぇ! さっさとはじめようぜ!
・2A>2C>5C>2B>5A(隙消し)……
からの固め継続。
一番お手軽な固めだと思われます。昔私は
2A>2B>2C>5C>5A(隙消し)……
↑初心者〜バンカー使えない中級者までは永遠に逃げられない〜。
という固めだったわけですが、コレだと5C>5Aがバカキャンの餌食となる事実。
まあ、大概の七夜使いはそれを経験してるわけでしょうが。
上の固めは、2Bを5Cの後ろに持っていくことによって、バンカーや暴れを潰すことができます。
・2B>5C>2C>5B>(2A×n)>5A(隙消し)……
バンカー、バカキャンをどうにかしたくて、昔考えた固め。
どう見ても最高ダメージエリアルレシピです。本当にありがとうございました。
2B始動の固めのため、ちょっと距離があっても無理矢理引っ付きにいける。
バカキャン無くなった。
ところが……
2Bを最初に持ってきた所為で、隙消しの前が5Bに頼るしかなくなるという事態に。
しかも5Bの射程が短いため、下手すると粘着できず空ぶる。見られてフルコン。
それを恐れて2Cでキャンセル再ビート。粘着できないジャン。
まあ、頻繁にバンカーするような暴れ好きな人には2Cでビート隙消しして、様子見てあげて。
・2A>5C>2C>(5B)>2B>5A(隙消し)……
私の主力。ここに至るまでなんであんなに回り道したんだろう……
C系統の技が先に出ることで画面中央であっても、厚かましく相手に粘着し続けることが出来ます。
重要なのはディレイのかけ方。あまり早いビートをすると、ノックバックで離れますよ。
主力の所以。
バンカーにそこそこ強い。
バンカーとして引っかかるのは唯一5Cのところだろう。
相手がタイミングを少しでも間違えば、2Cがバンカーにひっかかり、七夜の2Bに潰される。
相手に飛ばせない。
固めだから当たり前なんだが、いれっぱにめっぽう強い。暴れにもめっぽう強い。
シールドで割り込むタイミングが無い。
シールドで割り込まれるようなディレイをかけない限り、仕込だろうがなんだろうが取られない。
気をつけるべきは、距離があるのにディレイをかけすぎると5C>2Cの2Cに割り込むチャンスが出来ること。
それさえ知っておけば、逆にシールド入れ込んだ相手が2Cに引っかかってフルコンできる。
どのビートの時点で暴れが引っかかってもエリアルへ運べるという利点もある。
隙消し>2Aが負けることが無い。
2Bのあとからもう一度固めに入る2Aを入れるまで、2Bの硬直があるから、相手が大概負けてくれる。
相打つことがあっても一方的に負けることは無い。
隙消しのとき、セブンスとかEXしこめるか検証したところ、硬直で無理らしい。(最速なら)
で、ここ重要
・2A(or 5B)>BE5C>生エリアル
って言う、極悪な二択が完成するわけだ。
2Aを5Bにしてもかまわない。エリアル投げしめの画面端ならむしろ5Bの方がいい。
ダッシュ5Bを振ることで、相手のジャンプを狩り、ガードならガードさせる。開放潰せる。
大切なのはガードさせること。
大概の相手プレイヤーは
「七夜は固め強いから、絶対固めてくるだろ。暴れてフルコンなんて嫌だからガンガードするぜ!」
という正しい選択肢を持っているのでその心理を利用させてもらう。
「ガンガードするぜ!」っていう気持ちを出させた瞬間中段強襲。コレ、絶対ガードできないから。
そして生エリアル。ダメージも3000越すんじゃないか?
で、ここも重要
・2A(or 5B)>微BE5C>2C>2B>……
上のBECの生エリアルを見せておくことによって、
「この七夜、ちょっとは暴れないといつの間にか画面端で負けてるんじゃねえの!?」
っていう相手の焦燥感を煽ってやる。
そこでこれ。
光りきる前。要するに相手に暴れる猶予を与えないくらいのBE(ただの溜め)で
「見切った! 中段はさっせないよう!」って都古みたいな事をいわせとく。
すると、あれだ。中段なんかじゃないわけで、BECでもないからビートが続く。
5Cのあとは2Cなので、余裕の下段。
BECだと思ってガード方向を中段にした相手の足元を掬ってやる。2Cが引っかかれば2Bでエリアルいけるし。
しかも、ビートは上の固めのビートとまったく同じなので、
永遠粘着、めくるめくBECの強制二択の世界へごあんな〜いw
あんまりやりすぎると、BECにジャンプやら暴れやら無敵技仕込まれるから、調子に乗らないことw
怖くなったら固め放棄して、バクステして距離測ろう。これが一番ダメージに繋がらない。
・2B>5A>2B>5A>2B>5A>……
中距離専用と考えましょう。
2Bのキチガイ射程を存分に利用して、相手に当てては隙消しで永遠と当て逃げし続ける業。
下手にジャンプすれば刺さるし、でもジャンプしないと逃げられない。シールド一点読みは危ないよ。
これ、単純だけどすごい厄介。やられたくない。
体力がもうドットの時、画面端でこれやられたら積みだと思う。
ただ刺すだけ。相手の暴れが届かない。届いてもエリアルいけない。
ガードさせて、ダッシュ投げとか、前ステ>バクステで相手を釣ることも出来る。
・JB>JB>JB>JB……
四回目くらいにはいい加減ばれる行動。
着地しては何度も低空ダッシュJBを当て続ける真性の嫌がらせ。
そのままアホ毛中段いっちゃったり、低空ダッシュミスって、生JBから低空ダッシュJBで多段崩しとか。
相手が下段で暴れたら引っかからないから大丈夫。
・全ての行動を、毎回2Aもしくは5Aでキャンセルし続ける。
2Aのヒットでさえ、5Aで隙消ししてしまえ! という荒業。
どんな攻撃が当たっても、常に次の攻撃に備え続ける、ということを考えたもの。
相手の出方を見つつ、よく見たら七夜の攻撃がすぐ当たる位置にい続けることができたりする。
バカキャン怖い相手とか、何かしら早い相手には効果的か。(早い相手=赤い彗星)
ビート回復とか、隙消しの最中のEX技仕込みだとか、バンカーを考えなくていいという利点。
相手の行動にあわせるのが上手い人がこれをすると鬼。
まあ、これはこれで正解だと思う。
だって、七夜のダメージ源は主に固めの最中に食らう暴れだから。
ビートミスからの暴れと、低空ダッシュを狩られることばっかり。やってられないね。
立ち回りはどのキャラに対しても五分かそれ以上だから、
制限時間じっくりかけて、立ち回り勝負するほうがいいし、楽しいよ。(JFK談
固めとか言っても、最後に2B残しておいて5Aで隙消しできるなら何してもいいよ。
綺麗なビートとかいらないし。リバースする前にとっとと当て投げ(下参照)したほうが有意義!
□エリアル ダメージは書かないよっと。※(jc)はジャンプキャンセル
・2A>2B>2C>5C>JB>JC>(jc)>JB>JC>投げ
基本コンボ。七夜使いなら誰でも出来る。出来なきゃMBできないとおもうよ。
以後 JB>JC>(jc)>JB>JC>投げ の部分をエリアルと省略。
・2A>2B>2C>5C>5B>エリアル
5Cにディレイをかけ、5Bも叩き込むエリアル。
基本エリアルより少しダメージが伸び、すこしゲージの回収も出来る。
高威力エリアルが不可能な場合、すぐにコレへ切りかえれるように。
・2B>5C>2C>5B>エリアル
Ver.A七夜での最大威力コンボ。
できれば常にこのエリアルを狙いたい。
JCヒット時、相手との距離によって入るか入らないかの判断くらいできるように。
・2A>2B>5C>2C>5B>エリアル
上の実戦向けコンボ。
2B始動での最高威力を叩き込めるのは確定条件が無いと結構厳しい。
なので、ダッシュ2Aが刺さったとき、そのまま高威力コンボへ。
威力は上位から二番目。
・2A>5C>2C>2B>(5B)>エリアル
上で紹介した固めが暴れを潰したとき、普通にビートしていけるエリアル。
2Bの後5Bを入れなくてもエリアルにいけるが、入れたほうが高威力。ぜひいれたい。
多少距離あっても外れないから5Bいれ推奨。その場合、2Bにディレイかけましょう。
・5A>5C>5B>派生B>2A(隙消し)>エリアル
ダッシュ5Aが相手の地上ダッシュに生で刺さって困ったときに入れる。
どこの遠野志貴だという。こんなエリアルめったに使わないから忘れていいよ。
・5B>5C>2C>七夜>2B>5B>エリアル
七夜コンの一。
画面端、飛び狩りする予定の5Bが刺さったとき組み込むコンボ。
正直無理だと思う。特に5Cの最高ディレイからの最速2C。こんなタイミングかち合わないって。
七夜で拾いそこねたら、受身取られて嫌な予感するから忘れて。
5Bはいったらおとなしく
5B>5C>2C>2B>エリアル
・2A>2B>2C>七夜>2B>5B>エリアル
まだ実用性あり。画面端、ダッシュ2Aが刺さったらいっていい。
距離がはなれたら、やっぱり拾えないけども。
エリアルで、JB>JC>JA>(jc)>JB>JC にするともう少し威力が伸びる。
七夜のサーキットゲージは、主にサーキットスパークとHEATのためにとって起きましょう。
MAXになったらガンガン攻める。いけるなら六兎ループも組み込んで。
□起き攻め
・低空ダッシュJB推奨。
そうそうリバサシールドは無いから、いい感じだと思う。
接近できるし、そのまま空かし下段とかもできるし。無論固めにも入れる。
で、狙うべきはアホ毛中段。どんどん狙っていって。
・2A>5C……
で、固め開始。めくるめく強制二択の(ry
・2A>投げ
実戦でもウザいくらい使う、私が当て投げと呼ぶ代物。JFK投げ(ぁ?
K投げ。七夜で投げを狙うその心意気的に、健気ってことにしておこう。(ぇ
ダッシュ慣性つけて、2Aを一発だけ当てる。ガード意識させて速攻投げ。BECと同じ原理。
仕掛けるのは最初がいいね。固めがループしてるとき、苦し紛れにやるのはよくない。
・低ダJB>投げ
当て投げの一種。だが、私は区別して轢き投げと呼んでいる。
ひきずるように七夜を滑らせ、JBの硬直が切れて投げを受け付けた瞬間投げる世知辛い投げ。
なぜ世知辛いか。分ると思うが、相手の硬直が残っていた場合、投げられず隙だらけになる罠。
大切なのはJBを案外高い位置でガードさせること。あまりにも低空すぎるダッシュをしない事。
ばれないように使いましょう。
・5B>5C>……
開放ブレイクの目的乙。
何かしらタイミングずらさないと、ただダッシュからぶつけたらシールドの餌食。
・ダッシュ>2C
バクステ狩り。ダッシュで前進することで、確実に狩る。
ダッシュの効果はそれだけでは無く、タイミングをずらしリバサ屈シールドさえも空かす。
しかも相手に深く刺さるので、そのまま粘着固めが可能。
・B水月
相手が暴れそうな時にはやってもいい。
考えないで振ると、見す見す相手を取り逃がすことになる。
ただし、都古には絶対使わない。Aれんかんたいが十中八九刺さるんだ……
・A水月
相手のバクステ読んだとき。暴れも空かせるので結構使えるっちゃ使える。
まあ、相手がガードしたならやっぱり見す見す取り逃がすことに。
・生ダッシュ投げ
たまに使う。固めに屈服して、暴れも逃げもしない相手を投げる。
体力あるうちは、つかってもいい。とくに、ゲージMAXのときはどんどん当て投げとかしていこう!